Fase 1. Escucha y paisaje sonoro
Importancia de la escucha y el paisaje sonoro
Proyecto STEAM y desarrollo de competencias transversales
Bases pedagógicas | Paisaje sonoro; STEAM; Proyectos sonoros; Soundcool; Pedagogías creativas; Agenda 2030 y ODS; LOMLOE; Programa PROA + |
Nivel | Educación Primaria |
Propuesta concreta | Proyecto basado en la creación sonora (paisaje sonoro) y la tecnología digital (soundcool). Se desarrollarán actividades STEAM en las que se integren las artes y la tecnología digital. Estará sustentado en el currículo LOMLOE. Se fomentará el desarrollo de competencias artísticas, digitales y transversales en el alumnado |
Asignaturas | Música y Danza, Educación Plástica y Visual, Ciencias de La Naturaleza, Ciencias Sociales, Educación Física, Lengua Castellana y Literatura |
Perspectiva STEAM La educación STEAM ha sido definida “como aquella que propone una enseñanza integrada de las competencias científico-tecnológicas, artísticas y, en general, humanísticas, entendida la integración en un sentido progresivo que va desde la interdisciplinariedad a la transdisciplinariedad” (Aróstegui & Perales (2022, p. 11). Paisaje sonoro y su importancia El término Soundscape o paisaje sonoro fue creado por R. M. Schafer frente al auge de la industrialización (1969). Se comprende como todo el sonido que nos rodea. Tiene carácter interdisciplinario y atiende a experiencias artísticas (el sonido como objeto artístico), medioambientales (la necesidad de evitar el ruido y la contaminación acústica), educativas (la importancia de los procesos de escucha), identitarias (el sonido como portador de identidad), históricas (el paisaje sonoro a través del tiempo), tecnológicas (el sonido como materia físico-acústica, grabar, editar, crear nuevas composiciones con el uso de tecnología), culturales (los sonidos propios de cada cultura), geográficos (los sonidos y las marcas sonoras de cada espacio), etc. Integración de la tecnología digital La competencia digital es clave para alcanzar objetivos transversales en la era tecnológica. La combinación de objetivos artísticos (paisaje sonoro) con herramientas digitales (Soundcool) permitirá desarrollar experiencias creativas vinculadas a la comunidad (se seleccionará el entorno próximo al centro educativo), estimular el trabajo colaborativo (se trabajará en pequeños grupos), el emprendimiento (se dará margen a la autonomía y la elección de decisiones propias y consensuadas) y el sentido crítico (se expondrán los trabajos para su valoración y evaluación), el trabajo por proyectos, entre otras competencias clave.
Materiales y tecnológicos: material escolar, instrumentos y cuerpos sonoros; micrófonos; grabadoras; Tablet o portátiles; pizarra digital, sistema Soundcool, cámara de vídeo
Humanos: Alumnado, profesorado; agentes de la Comunidad educativa y del Consejo de Vecinos del Barrio; expertos Soundcool; integrantes proyecto TCIEM.
Espaciales: aula de informática; aula de clase, acceso a espacios abiertos del Cole y del Barrio
Competencias | Comentarios |
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Competencias clave: Competencia en comunicación lingüística; Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería; Competencia digital; Competencia personal, social y de aprender a aprender; Competencia ciudadana; Competencia en conciencia y expresión culturales.
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El proyecto desarrollará habilidades de expresión y comunicación oral y escrita; pensamiento ingenieril a través de la creación de maquetas de los paisajes seleccionados; habilidades digitales a través del uso de Soundcool; habilidades de autonomía, pensamiento crítico y toma de decisiones; habilidades para la convivencia, el respeto a los otros y el sentido de pertenencia hacia la comunidad; la puesta en valor de la identidad cultural y las expresiones artísticas propias y de otras culturas. |
Competencias específicas: Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural; Educación Artística; Educación Física; Lengua Castellana y Literatura; Educación en Valores Cívicos y Éticos. |
Estas competencias implican el conocimiento del entorno y de las personas e instituciones que conforman la Comunidad y el barrio; los contenidos artísticos serán vertebradores del proyecto a través de actividades relacionadas con el sonido, la escucha, el arte sonoro y visual (partituras no convencionales) y la creación sonora colaborativa; todo ello se complementa con el desarrollo de la comunicación oral y escrita, la elaboración de cuentos sonoros o de historias de los lugares vinculados al paisaje sonoro; y la formación de valores cívicos y ciudadanos a través del respeto al otro y el aprender a vivir en sociedad. |
Competencias transversales: Competencia digital; Educación para la igualdad; Creatividad; Emprendimiento; Trabajo colaborativo |
Fomentará el desarrollo de habilidades digitales que son transversales porque permiten otros aprendizajes, la creatividad, la inclusión (todos pueden participar en el proyecto sin distinción ninguna), la igualdad de oportunidades (al ser un proyecto colaborativo todos pueden aportar sus criterios y capacidades en la búsqueda de un resultado colectivo), el emprendimiento será necesario para la toma de decisiones y la búsqueda de soluciones y autonomía del alumnado a lo largo del proyecto. |
Importancia de la escucha y el paisaje sonoro
Registro y grabación de sonidos ambientales
Estudio, edición y mezcla de los sonidos
1. Aprendizaje y uso del sistema Soundcool para la aplicación de sus principales módulos (https://soundcool.org/)
Exposición y performance de la creación sonora colaborativa: Paisajes sonoros Así suena mi barrio
Diseñar situaciones de aprendizaje para complementar las actividades que forman parte del proyecto
Observar y evaluar las prácticas educativas y los aprendizajes adquiridos
¿Qué es el paisaje sonoro?: R. M. Schafer y el World Soundscape Project; evolución de los paisajes sonoros en el tiempo; tipos de paisajes sonoros; marcas y señales sonoras; ejemplos de audiciones, apps y partituras de paisajes sonoros.
¿Qué, dónde y cómo escuchamos?: estimulación de la escucha creativa, elaboración de diarios sonoros, caminatas auditivas; juegos sonoros en la clase de música y otras actividades interrelacionadas con otras áreas del currículo. Se realizarán visitas a museos u otros espacios expositivos-interactivos que estimulen las ideas de escucha creativa con relación al paisaje sonoro.
Fase 1 (Ariza, 2015): Delimitación del área de estudio.
3.1 Estudio sonoro de la escuela y su entorno.
3.2 Detección de necesidades e intereses del alumnado.
3.3 Identificación de marcas y señales sonoras en el entorno.
3.3 Brainstorming: selección de espacios, temáticas y zonas de interés sonoro para la creación de Paisajes sonoros.
Fase 2: Registro y grabación de sonidos ambientales
4.1 Selección de sonidos interesantes, curiosos y adecuados según la temática del Paisaje sonoro. Justificación de los espacios y sonidos.
4.2 Elaboración de mapas sonoros (identificación de los espacios y sus sonidos a modo de cartografías sonoras)
4.3 Grabación de los sonidos en sus entornos naturales
Fase 3 (Ariza, 2015): Estudio, edición y mezcla de los sonidos
5.1 Análisis de los sonidos grabados (interés, sugerentes, intensidades, duraciones, timbres característicos, etc.)
5.2 Elaboración de un guion sonoro
5.3 Edición y mezcla de los sonidos
5.1 Bloque de contenidos sobre Soundcool
a) funcionamiento de los módulos principales, qué se puede hacer con este sistema
b) actividades de interacción con Soundcool (manipulación de los parámetros del sonido, combinación de módulos, reproducción de sonidos e imágenes relacionadas con el paisaje sonoro)
Fase 4 (Ariza, 2015): Resultado generado
7.1 Así suena mi barrio con Soundcool
7.2 Composición de paisajes sonoros colaborativos en directo con Soundcool. Performance audiovisual. Transmisión en directo con participación de la familia y comunidad educativa. Grabación audiovisual del resultado.
7.3 Elaboración de otros materiales como mapa sonoro y partitura no convencional
Aróstegui, J. L. & Perales, F. J. (2022). ¿Puede ser STEAM un revulsivo para la enseñanza de las artes? Eufonía, 91 (abril), 9-15.
Calderón-Garrido, D. & Carrera, X. (2020). Adaptación del “Marco Común de Competencia Digital Docente” al área de Educación Musical. Didacticae, 7, 74-85 https://doi.org/10.1344/did.2020.7.74-85
Sastre, J. & Dannenberg, R. (2020). Soundcool: creación colaborativa de sonido y visual. Sonic Ideas (CMMAS), 12 (22), 75-86. https://www.cmmas.com/revistas-1/ideassonicas%2Fsonicideas-23
Schafer, R. M. (2013). El paisaje sonoro y la afinación del mundo. Intermedio ediciones.
Webs
Aprendizaje e innovación con el sonido (Blog) https://pidsound.blogspot.com/
INTEF [Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación de Profesorado]. (2019). Marco común de competencia digital, Marco común de competencia digital | AprendeINTEF
Institute for Arts Integration and STEAM (2023) About | Institute for Arts Integration & STEAM | Creative Lesson Plans
Sistema Soundcool Soundcool. Sistema de creación audiovisual colaborativa